2009 年《恶魔之魂》发售之初,因其极高的难度在日本地区反响平平。随着《恶魔之魂》登陆日本以外的地区,更多玩家开始接触到这款游戏,高难刺激的战斗和令人印象深刻的游玩机制让游戏的口碑越来越好,2011 年的《黑暗之魂》更是在此基础上进一步奠定了「魂类游戏」的基石。
如果说《恶魔之魂》和《黑暗之魂》开创了「魂类游戏」,此后诞生的许多作品也都可以被归纳到这个类型中。在过去的十年里,我们见过不少学习和致敬「魂类游戏」的作品,其中的代表如 2D 的《盐与圣域》《亵渎》,3D的《仁王》《噬血代码》,既有高成本大手笔的制作,也不乏《迸发》这种学得有模有样的中小体量作品。
由国内游戏工作室 TipsWorks 开发,巨人网络发行的《帕斯卡契约》,此前曾多次在国内的游戏展会上提供过试玩,也公布过数段实机操作视频,有过「魂类游戏」经验的玩家,很容易感觉到其风格和设计上对此类游戏的借鉴。在游戏领域,借鉴本身并非坏事,如何做出自己的特点更为关键,前面提到的几款游戏,都在借鉴「魂系列」基础上加入了更具原创性的内容,从而自成一派。
那么,《帕斯卡契约》做得如何?
《帕斯卡契约》是一款怎样的游戏?
和「魂系列」依赖玩家自己去拼凑的碎片化叙事不同,《帕斯卡契约》讲述剧情的方式比较偏传统。故事设定在虚构的中世纪风格世界,主人公泰伦斯作为“先驱者”的一员,背负着探求巨像衰落线索的使命。游戏开始泰伦斯会遇到失踪已久的妻子,追随着妻子的身影,泰伦斯和伙伴维奥拉踏上了征程。
《帕斯卡契约》共有八个章节,驱动泰伦斯进行探索的动力就是寻找妻子留下的线索,这是游戏贯穿始终的明线,而寻找巨像墓地这条暗线,真相也会在不同地区的探索过程中被逐渐揭示,两条故事线在游戏流程中都会得到合理的叙述和总结。主角团另外三人,女枪手维奥拉、面具男诺伍德、虔诚的贝妮塔,都有着鲜明的性格特点,随着剧情推进,玩家最终会理解他们的动机和行为逻辑。
在主线流程中,玩家无法从角色对话中获悉世界的完整情报,对话更多情况下是就每个章节涉及的背景进行交流,有时还会出现一些陌生的词汇,要理解这些信息,玩家需要在游戏中收集对应的文献资料。文献大致分两类,一类是对世界观进行补充,包括构成这个世界的基础和对各种事物的定义,都存在于这类文献的叙述中;第二类是以当前章节中的角色口吻进行叙述的书信,一定程度上对故事起到补充作用。
可惜的是,大部分出现于文献中的设定在实际游戏中的表现效果不足,譬如「红星陨落」这种听上去颇有悲剧和奇幻色彩的事件,虽然在游戏中有对应的过场演出,但限于机能原因表现力不足,没有将文字传达出的震撼力用画面实现,因此就很难激起玩家为进一步了解世界观去寻找和阅读文献资料的动力。角色之间的对话表现力在多数情况下也差点儿意思,无法提起我对各种人与事的兴趣,还长篇累牍念着我不认识的名词,经常让人一头雾水。另外,游戏的部分英文配音会有棒读感,导致在一些演出中张力不足。
相对于平淡的叙事和人物刻画,《帕斯卡契约》在引领玩家探索地图方面做得比较好。游戏包含8张风格设计各具特点的地图,除去一张地图因为章节比较短所以设计简单之外,其他七张地图都在视觉效果、氛围营造和迷宫探索上下了不少功夫。充满破败感的村庄海洛姆与错综复杂的基塔布森林各具特色,赐福之地的污秽感则和神圣的建筑设计形成鲜明反差。
探索中常常会遇到岔路,每条路都会有不同的挑战等着玩家,可能会是强大的敌人、捉弄人的陷阱或是暗藏的宝箱。《帕斯卡契约》的关卡在高低差上也做得比较考究,玩家在长时间摸索后往往会发现能够通往某个重要地点的捷径,包括单向打开的铁门、升降梯等等。当玩家乘坐升降梯回到之前探索的一个地点时,意味着新的探索路线出现,令探索的成就感倍增。
《帕斯卡契约》层次感最为明显的关卡是赐福之地和地下溶洞,从城墙下一路来到城堡顶部,可以通过一截梯子或是升降梯返回之前探索过的区域,打开新的捷径。开发团队用有限的资源,再现了百转千回的迷宫和通道,能让那些熟悉此类玩法的人感觉游戏“有那个味儿了”。
但游戏在地图引导方面做得不够好。场景中缺少足够的参照物,多数情况下的玩家视角不太开阔,让人容易在游戏中因为迷路耽误时间。对于这类问题,现在已经有不少值得借鉴的解决方案,比如《控制》采用了路牌这种颇具现实感的指路方式,「魂系列」则采用了兼具地点标记和传送功能的篝火设计。
《帕斯卡契约》中供玩家休息的祭坛不具备传送功能,玩家必须自己跑路。每个章节都存在三到四个祭坛,但这些祭坛并没有对应地点名称。事实上,游戏中除了八张地图,大部分建筑或地点几乎都没有名字。加之开发规模和预算有限,素材重复利用的情况难以避免,导致很少有参照物供玩家辨别方位,让迷路情况变得更加糟糕。
举个例子,在探索伊迪斯区域时,BOSS 战需要玩家返回之前曾经路过的大门,而对于这个大门附近的场景,游戏并没有给出非常明确的引导让玩家加深印象,使得在终段寻找大门时多绕了些路。相反,海格姆这张地图的引导就做得比较好,探索过程中玩家可以反复看到的山峰和高悬的明月,而 BOSS 战就发生月下的山峰。
熟悉的配方和味道
在成长系统方面,《帕斯卡契约》也从许多流行的作品上借鉴了经验,并根据自身情况进行了改良。玩家可以通过杀死敌人获得骨粒,在祭坛消耗骨粒提升等级获得点数,然后再针对角色进行点数分配,在六个数值方面提升能力。角色死亡会直接损失部分骨粒,虽然不能像其他游戏中那样跑尸捡回,但因为击杀敌人掉落的骨粒数量很多,所以本作的死亡惩罚不算太严厉。
此外,角色的成长也不仅仅局限于数值,玩家还可以在游戏中获得四种不同的秽石,用于技能的学习。技能可以带来更丰富的对敌策略,是让角色在道具使用方面更得心应手,还是掌握多种解决敌人的战技,这些都需要玩家自己思考。
除了上述两种角色扮演类游戏常见的成长系统,《帕斯卡契约》还加入了「战利品炼金」系统,让玩家可以将游玩时获得的素材拿来炼金,炼金可以获得三类不同的战利品,直接提升对应属性的数值。玩家还可以通过消耗祭品对战利品进行强化或是重铸,从而打造更适合角色的战利品。
战斗作为《帕斯卡契约》的核心游玩内容,比较好的体现出了游戏在难度设计方面的追求,对玩家可以说是毫不留情。本作的「难」既体现在敌人的设计和地图的恶意上,也体现在角色的操控上。游戏的攻击动作表现比较流畅,攻击到达敌人时会产生明显的停滞感,以此展现刀刀到肉的感受,镜头的抖动和攻击音效让玩家在感官上也能够意识到自己确实揍了敌人。相比同类游戏,本作的攻击粘滞感更加明显,一些招式的展现会有慢半拍的错觉,这迫使玩家放弃狂点攻击输出的简单粗暴方式,根据角色的动作适时按下轻重攻击来配合。
《帕斯卡契约》的战斗并不拘泥于单纯平 A,4名可操纵角色在性能上有着很大的区别。我个人最常用的泰伦斯属于能力均衡的剑士,轻重攻击的组合可以造成不俗的伤害。被我安排在可切换的备选角色的维奥拉,能通过射出不同性能的子弹对敌人进行弱点打击,她的近战攻击虽然伤害低,但可以造成大幅度的精力削减,更容易实施处决。
《帕斯卡契约》的敌人种类比较丰富,每一关都会有新种类的敌人现身,当敌人成对出现时,会通过交替攻击的方式让玩家难有还手之力,这迫使玩家采取步步为营、小心谨慎地接近敌人然后个个击破的策略。流程中也不乏让人“惊喜”的敌人,有的敌人攻击招式带有吸附性,还会带有 DEBUFF 效果,更需要玩家有针对性带上药物或战利品迎战。
战斗的难度还体现在严苛的操作上。以我个人的感觉来说,《帕斯卡契约》部分动作的发动甚至比许多「魂类游戏」更加严苛。以弹反(盾反)这个在「魂类游戏」中伤害收益和成就感都非常具有代表性的动作为例,《帕斯卡契约》中防御动作的动画更长,按住防御键后要花费大概一秒的时间举起武器并摆出防御架势,而触发弹反的那个时间点处于动画的中间部分,判定帧也比较短,所以当看到敌人举起武器准备攻击的动作时再按防御,很可能不仅弹反失败,防御动作也没有成功发动,得不偿失。由于发动的时机不好把握,到了游戏中后期我干脆放弃了弹反。好在防御和弹反只是战斗的策略之一,相对而言角色的闪避无敌帧判定比较宽松,也更容易掌握。
另一个在动作方面提高难度的点是受攻击时的判定。在《帕斯卡契约》中,角色在受到攻击后会有短暂的受身动作,此时玩家无法进行回避或防御,但角色不是无敌状态。有的敌人和 BOSS 连续攻击的间隔要比角色受身时间更短,这就会让角色在受到第一次攻击后很容易中第二段攻击,运气不好还可能接着再挨第三下直接被一套带走。这就需要玩家对敌人的攻击有明显的提前判断意识,通过观察前摇动作来提前做好准备。
不过难归难,游戏还是给不同层次的玩家提供了不同的选择。考虑到游戏首先登陆的是移动端平台,针对一些并不是非常擅长此类游戏的玩家,《帕斯卡契约》有降低难度的设定,玩家可以在第一章地图的指定地点服下“负重者之卵”来让旅程变得轻松一些。而对那些非常有自信的高手,《帕斯卡契约》则加入了「理智」系统,让敌人变得更强,玩家则变得更弱。
简而言之,玩家在攻击敌人时会不断降低自身理智,降低到一定程度后敌人的伤害和整体能力会提升,而玩家角色的属性、能力也会发生变化,生命值和精力上限会减少,但击杀敌人之后会获得特别奖励。通过在祭坛休息或是使用理智药水可以恢复角色的理智,但相应地就拿不到特别奖励。
玩家在和 BOSS 交手时,理智掉的会更快,进而会进入崩溃状态。此时 BOSS 会出现二阶段的体型变化,并使用更强大的全新招式攻击。由于崩溃状态时玩家喝理智药水不会恢复理智,所以不想过度自虐的玩家就需要在异常状态及时吃药,如果想见识 BOSS 真正实力的话,就可以尽快让自己进入崩溃状态来更好地受苦。
在每次探索地图前,玩家都可以在据点马车处选择角色,除了固定的泰伦斯之外,还可以从维奥拉、诺伍德和贝妮塔之中选择一位可切换角色。诺伍德是近战型肉盾,行动迟缓但通过蓄力攻击打出结实的高伤害;贝妮塔的所有攻击招式都会减少自己的生命值,命中敌人后会将双方损失的血液进行存储,并用于释放更加强大的招式。相对于泰伦斯和维奥拉,诺伍德和贝妮塔更适合已经熟练掌握游戏机制的玩家,也给那些寻求更多新鲜感和挑战性的人提供了多种选择。
总的来看,《帕斯卡契约》在成长和战斗方面为玩家提供了比较丰富的体验,也同时照顾了不同水平的人,并针对一些玩家熟悉的设计进行了延伸扩展,让玩家能够有动力去体验并挑战关卡,在反复的周旋、尝试和挑战中,坚持不懈的玩家总能找到战胜敌人的方法,并在成功的那一刻获得十足的满足感。
在移动平台玩硬核游戏
评测过程我使用了最新机型的 iPad mini(A12)和 PS4 手柄组合游玩。iOS 13 支持 PS4 和 Xbox One 手柄直连,《帕斯卡契约》也针对手柄操作进行了适配。实际体验下来,除了没有振动反馈,用 PS4 手柄在平板上游玩《帕斯卡契约》的感受和在其他平台上玩同类游戏并无二致。
玩家可以在游戏中调整画面和帧数,我选择了最高画质和高帧率,iPad mini(A12)已经足以支撑这样的设置,以移动游戏的水平而言,实际的视觉效果也令人惊艳,属于那种会让人感慨“移动端也能做出这样的画面”的作品。场景刻画和角色服饰细节尤为细致,美中不足的是头发像被一整块贴在脑袋上,看起来不太自然,但作为一款移动端游戏也不能苛求太多。
对于动作冒险游戏而言,帧数往往比画面重要,这方面《帕斯卡契约》的表现也不错。除了 BOSS 在释放部分招式时偶尔出现短暂卡顿,大部分时候游戏都比较流畅,当然BUG也是免不了的,3D游戏常见的卡入贴图的情况自不必说,早期评测版本中还出现了会导致游戏卡死的 BUG,但在几次更新后已基本修复。
正如我们之前所介绍的,《帕斯卡契约》是一款以移动平台为目标的3D动作冒险游戏,这是一个在主机和PC端很常见的游戏类型,但在移动端上能做到如此硬核程度的却极其罕见。可以预见的是,不同玩家看待及评论游戏的角度也会截然不同。习惯用主机和PC游玩此类游戏的玩家可能会认为这样的游戏对移动端过于“硬核”,习惯用手机平板玩游戏的人大概也会有相似的感觉,这是游戏被呈现给玩家时首先会面对的尴尬。
如果观察最近几年移动平台游戏的发展态势,不难发现其与主机及 PC 平台的差距正在减少,这里说的不仅仅是视觉表现力上的不同,也是游戏类型的差距。大部分人过去对手机和平板游戏的印象不是卡牌就是三消,设计较为复杂或是玩法偏核心的游戏在移动端设备上非常罕见,但近年来我们能看到一些主机和 PC 平台上的成功作品陆续登陆移动平台:《INSIDE》《文明6》因其自身玩法特点很容易被移植到移动端,在全球大火的《堡垒之夜》《绝地求生》则是贴合移动平台玩家的习惯进行改动再推出移动版本,表现并不亚于其他版本。就连《使命召唤》也会在移动平台专门推出一个免费的手游,尽可能在保证原汁原味的基础上吸引新玩家。
回到《帕斯卡契约》。既然可以在主机和 PC 玩到此类游戏,又何必多此一举在移动平台上受苦,这类游戏是否有必要存在?这可能是许多玩家心中的疑问。但在我看来,一个平台缺少某种类型的游戏,其实恰恰证明存在尚未被开拓的市场,移动平台的用户基数比主机和 PC 平台更大,随着设备性能的提升,用户需求也在变得多样化。
《帕斯卡契约》以移动设备作为首发平台,或许也是看中了某些未被挖掘的需求,过去移动平台确实未曾有过如此硬核的 3D「魂类游戏」,《帕斯卡契约》在这个细分品类下抢占了先机,也令游戏有了脱颖而出的机会。当然,一款游戏能否成功,归根结底要看自身品质,能否为玩家提供持续挑战的动力,不仅仅是在移动平台,对于所有平台的同类游戏都是一个巨大的挑战。
我个人对于在移动平台玩到更加硬核的游戏这件事是欢迎的。我在 iPad 上购买了《超时空之钥》《博德之门》等一批复古名作,它们显然不是大家眼中所谓「适合移动端的游戏」,但依旧出现在了这个平台上并且评价不俗,也证明了优秀的作品在任何地方都会有一席之地。
《帕斯卡契约》代表的是「硬核、核心、重度」类型的游戏,当这种游戏开始出现在移动平台,意味着玩家和开发者的观念正在转变,一方面开始有人去创作这样的游戏以开拓新的可能,另一方面移动平台的玩家也在尝试新的类型,追求“不那么舒服”的快感。对于做游戏和玩游戏的人,这都是一个好的信号。